Kovid-19 kaynaklı beyin sisi tedavisinde video oyunları kullanılabilir

DEHB tedavisinde kullanılmak üzere onaylanan reçeteli video oyunu, hastalığa karşı etkinliğinin test edilmesi için deneme aşamasında

Hastalığı atlatan bazı Kovid-19 hastalarında artçı bilişsel sorunlar görülüyor ve bilim insanları oyun oynamanın yardımcı olabileceğine inanıyor (AFP)

Araştırmacılar dijital müdahalenin Kovid-19 kaynaklı "beyin sisinden" mustarip yetişkinlere yardımcı olup olamayacağını görmek amacıyla DEHB (Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu) tedavisinde kullanımı yasal olarak onaylanan video oyunu tabanlı bir terapiyi klinik denemelere sokmayı planlıyor.

fazla oku

Bu bölüm, konuyla ilgili referans noktalarını içerir. (Related Nodes field)

Pandeminin seyri boyunca hastalıktan kurtulanların alt grubundaki kişilerin artçı bilişsel sorunlar ve günlük fonksiyonları yerine getirmede güçlükler yaşadığı ortaya çıktı.

Hastalarda koronavirüs enfeksiyonuyla bilişsel bozukluk arasındaki bağlantı belirsizliğini korurken, birkaç çalışmada iyileşmiş bireyler arasında Kovid-19 semptomlarını atlattıktan sonra dikkat ve öğrenme becerilerinde yaşam kalitelerini etkilemeye devam eden sorunlar ortaya çıktığı bildirildi.

Geçtiğimiz günlerde The Lancet Physchiatry adlı bilimsel dergide yayımlanan ve 236 bin Kovid-19 hastasının değerlendirildiği büyük bir araştırmaya göre virüsü atlatanların üçte bir kadarı enfeksiyondan sonraki 6 ay içinde demans, inme veya beyin kanaması da dahil akıl sağlığı sorunu veya nörolojik bozukluk yaşıyor.

ABD'de Weill Cornell Medicine tarafından yürütülen ayrı bir araştırmada, Kovid-19 nedeniyle hastaneye kaldırıldıktan sonra rehabilitasyonda bulunan 57 hastalık bir grubun yüzde 81'inin bazı bilişsel bozukluklara sahip olduğu, yüzde 55'inin çalışma belleğinde sorunlar yaşadığı ve yüzde 46'sının dikkat dağınıklığından mustarip olduğu bildirildi.

Weill Cornell Medicine ve ABD'deki Vanderbilt Üniversitesi Tıp Merkezi'nden bilim insanlarının yürüttüğü güncel klinik denemeler, Akili Interactive'in geliştirdiği bir video oyunu müdahalesi olan AKL-T01'in, Kovid-19'u atlatma sürecindeki hastalarda bilişsel ve fonksiyonel sonuçları iyileştirmedeki etkinliğini araştırmayı amaçlıyor.

Vanderbilt'teki ICU İyileşme Merkezi'nin yardımcı yöneticisi James Jackson, Akili'nin teknolojisinin ve benzer video oyunu müdahalelerinin diğer hastalıklarda görülen benzer bilişsel bozukluk semptomlarını hedef alacak şekilde tasarlandığını söyledi.

Klinik deneyde ön tarama sırasında, en az bir dikkat ölçüsü ve işlevleri yerine getirme fonksiyonunda bilişsel bozukluk gösteren 18 yaşın üzerindeki 100'e yakın Kovid-19 hastası yer alacak.

STAT, deneyde hastaların yarısının tedavi almasının, diğer yarısınınsa kontrol grubu olarak bulunmasının öngörüldüğünü bildirdi.

Uzmanlara göre denemelere katılanlar haftada 5 defa olacak şekilde günde 5 görev tamamlayacak. Bir günlük görev toplamda yaklaşık 25 dakika sürebilir.

Cornell çalışmasının 4 haftalık tedavi sonrası takiple birlikte 6 hafta sürmesi beklenirken, Vanderbilt Üniversitesi'nin araştırması 4 haftalık bir tedavinin ardından sona erecek.

Weill Cornell Medicine araştırmacıları bir açıklamada "AKL-T01 müdahalesinin etkinliği bekleme listesindeki bir kontrol grubuna göre ölçülecek" dedi.



*İçerik orijinal haline bağlı kalınarak çevrilmiştir. Independent Türkçe’nin editöryal politikasını yansıtmayabilir.

https://www.independent.co.uk/news

Independent Türkçe için çeviren: Noyan Öztürk

© The Independent

DAHA FAZLA HABER OKU